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Hunting Grounds

Locais de caça

Escrito por CipSoft (traduzido por Cigano Das Couves) on Wednesday 01 April 2009
Alguns anos antes, quando o Tibia ainda era pequeno e a variedade de monstros, paredes de calabouços e itens de decoração era pouca, locais de caça podiam ser construídos sem necessitar muito de planeamento. Túneis subterrâneos e espaços eram escavados e os monstros eram lá colocados. Nos últimos anos, com o desenvolvimento e crescimento do Tibia, mais tempo tem sido gasto no planeamento próprio de locais de caça, e na avaliação dos já existentes locais de caça. Neste artigo gostaríamos de o levar um pouco atrás da cortina, ou seja, mostrar-lhe tarefas difíceis ao desenhar locais de caça e explicar-lhe a nossa análise deles.

Antes de um local de caça ser criado, muitas coisas precisam de ser determinadas. Uma pergunta importante: Para que nível deverá o local ser? Se for planeado para jogadores de baixo nível, não poderão haver zonas difíceis e a dificuldade precisa de subir lentamente quanto mais fundo for no local. Bons exemplos para este tipo podem ser encontrados em Rookgaard. Novos jogadores precisam de se testar a si próprios, precisam da oportunidade para lutar com um monstro apenas, 2 do mesmo tipo e talvez um mais difícil depois. E, necessitam de um local para escaparem, no caso de não o conseguirem derrotar. Se for para níveis mais alto, eles não se importam com um desafio de vez em quando, mas, o local tem de ser atrativo economicamente para um aventureiro experiente.

Skelliefry small


Outra pergunta é: deveria o local ser desenhado para uma vocação específica? Se sim, esta pergunta influenciará quais os monstrous que lá habitarão, pois a dificuldade de um monstro depende da sua vocação. Um bom exemplo é o demon skeleton. Devido à sua grande força em combate corpo-a-corpo e ao conseguirem sugar energia são um bom desafio para jovens knights, enquanto vocações que podem manter a distância terão menos problemas para matar um demon skeleton, mesmo com baixo nível.
Ao decidir quais os monstros que o local acolherá, é importante ter em mente as resistências de cada monstro e os seus feitiços, para ter a certeza que a dificuldade é apropriada e para evitar que os monstros acabem a matar-se uns aos outros sem intervenção do jogador. Se dermos uma olhada aos Pits of Inferno, por exemplo, os monstros lá precisam de resistência ao fogo para sobreviverem.
Outro tópico que esta questão envolve é a estrutura arquitetónica do local. Se um dungeon for desenhado para jogadores que lutam à distância, terá de ter espaço suficiente para eles poderem-se mover durante uma luta.
Mas locais desenhados para apenas uma vocação são raros. Pode encontrá-los na Isle of Destiny, por exemplo. Nestas cavernas o loot dos monstros foi considerado para cada vocação. Jovens paladinos necessitam de bastantes recursos para poderem lutar, por isso monstros num local criado apenas para eles necessitam de dropar tais recursos para evitar que o jogador se preocupe muito com os seus recursos.
Mesmo que dificilmente haja locais desenhados para cada vocação, é preciso ter em mente o que cada vocação fará com os monstros que lá vivem. Um balanço dos locais de caça tem de ser feito para as diferentes vocações.

Outra coisa considerada quando se cria um dungeon é que estilo de caça os jogadores usarão. Feitiços de área necessitam de áreas espaçosas. Passagens estreitas têm a vantagem que as enchentes de monstros podem ser controladas facilmente mas jogadores podem abusar bloqueando a passagem a outros.

Outras questões que um designer de locais de caça precisa de ter em conta são: Deverão haver pequenos sítios para os jogadores de esconderem se uma batalha se tornar muito difícil? Deverá haver um local seguro perto e fácil de acessar? Quão longe deverá ser a entrada? Poderão os monstros ser lurados para onde não o deverão ser? Haverá sítios para subir com corda, rampas ou escadas? Quão longe deverão chamar a criatura para a pode enfrentar adequadamente? Haverão grupos a caçar lá ou apenas jogadores sozinhos? Como irão vários jogadores e os seus estilos de caça afetar os outros? E por ultimo mas não menos importante: Como deverá ser o local? Como deverão as paredes e o chão ser e quais itens poderão ser usados para criar a atmosfera desejada?

Monster Home small


Quando todas as características sobre a estrutura do local e os monstros forem decididas, muitas mais precisam de ser tomadas quando os monstros escolhidos lá estiverem. Dungeons contêm vários monstros que têm características próprias. Dentro dessas propriedades, é preciso definir para cada habitação que tipo de monstro lá vai viver, quantos deste tipo farão spawn, quanto poderão afastar-se de lá, e o respawn rate deles. O respawn ‘rate’ não é apenas determinado pela habitação dos monstros mas também por outros factores, como por exemplo o número de jogadores online. Todos os efeitos que as habitações das criaturas precisarão têm de ser pensadas quando se cria um dungeon.

Com todas estes diferentes fatores que precisam de ser considerados, é fácil compreender quais as táticas e dificuldades que os jogadores terão. Por isso é muito comum num servidor teste monstros e locais serem mudados. Às vezes, dificuldades e situações que não tinham sido previstas pela equipa de conteúdo mostram-se num ponto muito mais avançado do tempo. Por esta razão nós avaliamos os locais de caça regularmente depois dos jogadores terem tido tempo de os testar com várias combinações. Na nossa análise dos campos de caça, nós usamos ambos, a opinião direta dos jogadores e a informação que recolhemos automaticamente.

A informação que recolhemos automaticamente contêm o seguinte: Para cada servidor, temos uma tabela com a lista dos diferentes locais de caça, o número que monstros que foram lá mortos, e quantos pontos de experiência cada vocação lá e em media em casa monstro morto. Tenha em mente que normalmente cada dungeon tem monstros que dão diferentes pontos de experiência. Por isso se um monstro que dá menos experiência é preferido por Knights e um que dá muita é preferido por Sorcerers no mesmo local de caça, então os pontos de experiência ganhos em média por cada morte será maior para os sorcerers que para os knights. Essa informação de estatísticas é já bastante boa. A equipa de conteúdo pode ver que locais são atrativos para uma vocação, e quais não são muito visitados. Com uma ferramenta interna até podemos criar um mapa que mostra a atratividade dos locais:

Analysis Map


Esta porção do mapa mostra as estatísticas de mortes da face do Tibia em Outono de 2008 (Primavera no Brasil). Para sua orientação, a ilha na esquerda é Rookgaard. Cada peça do chão é representada por uma pintinha. Pintas azuis significam que poucos monstros foram mortos naquela coordenada, e pintas vermelhas mostram que muitos morreram naquela coordenada. Um Monstro que viva numa passagem estreita, por exemplo, não tem tanta diferença como um monstro que vive ao ar livre. Claro, que a hipótese de um monstro ser morto na mesma coordenada numa passagem estreita é muito maior. Isto precisa de ser contado para interpretar bem o desenho!

Usando um mapa assim e as estatísticas das mortes, a equipa de conteúdo olhará então para os melhores locais de caça e os piores.
Às vezes, um local de caça está demasiado acima e precisa de ser um pouco baixado. Esta é uma situação rara. Um exemplo pode ser o local de caça que Okolnir era, quando principalmente sorcerers ganhavam bastante experiência ao lurar frost dragons e matando-os com o feitiço Rage of the Skies. Isto não tinha sido previsto quando Okolnir foi construído, e não era mesmo suposto ser assim. A situação foi resolvida ao dividir zonas espaçosas em zonas mais pequenas.

Mais normalmente, análises dos locais de caça identificam locais não muito atrativos para os jogadores. Estes locais são investigados de perto e comparados a outros para se saber como melhorá-los. Mesmo que nalguns casos a razão para os jogadores o evitarem ser óbvia noutros casos pode ser bastante difícil. Razões para o falhanço de um dungeon podem ser a estrutura arquitectónica, os monstros, ou uma razão completamente diferente. Se existe um local atrativo e que tem o mesmo tipo de monstros, mas uma estrutura diferente, pode-se dizer com alguma certeza que não são os monstros que estão mal. Se um local tiver os mesmos monstros mas não for atrativo, os monstros poderão então ser a razão. O loot pode ser mau, ou não se pode vender, os monstros não dão experiência suficiente, ou caçar lá pode não ser económico, ou difícil e com bastantes riscos. Há muito mais que 20 parâmetros que podem ser ajustados para mudar a força de um monstro. Por exemplo, todos os feitiços de ataque e defesa que um monstro conhece, as suas resistências, pontos de vida, etc. Mas, pode ainda ser possível que os monstros em si não sejam o problema. Pode ser o problema da habitação das criaturas, como um ‘rate’ de respawn lento, ou um longo e difícil caminho até ao local.
Há muitas causas possíveis para um dungeon ser mau e é difícil determinar uma solução perfeita para o pôr mais atrativo olhando para as tabelas de estatísticas. Por isso fazemos o seguinte: Perguntamo-vos a vocês, os nossos jogadores!

Nas nossas próximas análises dos locais de caça gostaríamos de o convidar a dar a sua opinião num tópico na secção de discussões. Por favor responda às seguintes questões:
• Qual o seu local de caça favorito e qual a sua vocação/nível com que lá caça mais?
• Porque é que é o seu local favorito?
• Onde é que nunca costuma caçar?
• Porque é que não gosta de lá caçar?
• Quais os monstros no geral que pensa serem bastante bons para caçar e porquê?
• Quais os que considera maus para caçar e porquê? Como é que os melhoria?
• Há monstros que são bons demais e deverão ser um pouco piorados?

Boa caçada,
Os seus Community Managers