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Graphic artist

Espiando por cima dos ombros do artista gráfico

Escrito por CipSoft (traduzido por AevinKart) on Thursday 05 March 2009
Nós normalmente introduzimos criaturas em “teasers” antes delas serem implementadas com um update. Juntamente adicionamos pedacinhos do monstro, para apimentarmos esses “teasers” adicionamos um conceito artistico e screenshots do jogo para dar a primeira impressão do que está vindo. O conceito artistico e os sprites de monstros são criados normalmente pelo Jan da nossa equipe gráfica como já foi explicado em um artigo sobre a equipe.

Mas nossa comunidade também é muito criativa e muitos jogadores expressam sua criatividade através do “fan art”. Nós já recebemos muitas perguntas sobre os gráficos Tibianos e muitos jogadores mostraram um grande interesse em todo o processo de criação dos gráficos do jogo e trabalhos de arte.
Há uns dias atrás, Jan permitiu que nós CM espiassemos por cima de seu ombro enquanto ele trabalhava num conceito artistico e sprite de um novo monstro do tibia que será implementado ao jogo nesse verão. Ele nos mostrou passo a passo a criação do contexto artistico e o sprite do monstro. É claro que nos gostariamos de dividir esse monstro exclusivo com vocês e na entrevista que segue você receberá muitas dicas diretamente do artista.

Entrevista com o artista gráfico Jan


CMs: Então Jan, vamos começar logo. O que você vai desenhar para nós? Nós estamos tão curiosos que não podemos esperar mais!
Jan: Após uma pequena conversa com os rapazes da equipe, nós decidimos que a Medusa seria muito interessante de se ter num jogo. A medusa é uma criatura originada da mitologia grega, mas foram implementadas em diversos jogos de fantasia com várias adaptações, e eu acho que é a hora mais apropriada para uma versão tibiana, assim vamos.

CMs: Claro! Então você concordou com a medusa. Tem algum tutorial para se seguir em relção ao design? A criatura tem que caber nas configurações tibianas,claro, mas tem algo caracteristico nessa medusa?
Jan: Claro, as cobras de formam seu cabelo são caracteristicas pessoais que tem que ter para que ela seja reconhecida. De fato tem que ser bem visível ou, só por falar, tem que ser “lido visualmente” quanto eu faço monstro para ser adicionados ao jogo mais tarde. Como eu não quero que as pessoas se enganem com nossa medusa com outra bruxa qualquer que esteja com um “mal dia para seu cabelo”, eu usarei uma escala um pouco diferente para as cobras, fazendo elas maiores em relação ao resto do corpo. Então o que eu pensei, eu vou e rabisco(desenho) no meu caderno de rabiscos (desenhos). (começa a desenhas e os CMs observam atentamente).

CMs: Podemos dar uma espiadinha no seu caderno agora que você terminou o desenho com o lápis?
Jan: Aqui está. (Com as mãos acima do caderno)

CMs: Nossa, maravilhoso, tem tantos desenhos ótimos, agora isso é um verdadeiro tesouro, podemos ficar com ele (Dando gargalhadas) Não, estamos apenas brincando. Você provavelmente precisa desse desenho (rabisco) da medusa, não?
Jan: Sim, esse desenho(esboço) me dá uma boa idéia do que eu gostaria de ter ali, a sua cabeça longa e sua face com grandes cobras que saem pelo lado e por atrás, sua longa roupa como de custume, seus braços rijos com grandes mãos em garra, e aquele rabo de cobra saindo por trás de sua roupa.

CMs: Ela realmente parece assustadora, vamos esperar que não nos tornemos pedras caso continuemos a olhar para essa figura. Nossa, parece que ela está começando a girar a cobra como um “boa de penas” em suas mãos – que maligno é isso!
Jan: Hehe, parece que esse rabisco foi bem aceito, então é hora de levar isso ao Photoshop. Eu também até que gosto da pose e da atitude que ela lança, então eu vou transformar isso em um conceiro artistico melhor. Uma coisa que eu notei é que eu não desenhei uma cabeça simetrica avaliando o numero de cobras que saem da cabeça dela levanco em conta direita e esquerda, mas isso pode ser fácilmente corrigido depois de scaniado.

Drawing Medusa steps


CMs: Então você scaneia e depois preenche com a cor desejada como um livro de colorir?
Jan: Na verdade, eu geralmente trabalho em escalas de cinza antes de colorir. A razão disso é por que é mais fácil controlar os valores da imagem desse jeito, uma vez que os valores estão bons, não é muito difícil adicionar as cores. Valor é um termo que define a distribuição de luzes e de sombras da imagem. Nesse estágio é muito importante que as formas que eu desenhei da criatura sejam apagadas, fazê-las claramente lidas e dar a ilusão de volume a cada uma das formas da criatura e é claro a criatura por completo.
Eu já mostrei alguns efeitos atmosféricos(de ambiente), mas nessa peça será apenas em relação ao caracter, então eu vou fazer os elementos de fundo simples. Eu tambem adicionei um pequeno detalhe atrás da cabeça e corrigi alguns outros erros no desenho enquanto fiz a pintura na escala cinza. Eu gradualmente construi um detalhe de nivelamento, limpei um pouco do fundo e posso dar por encerrado esse estágio. Eu poderia alongar mais isso, pirando com detalhes na vestimenta, contornos na pele e tudo mais, mas isso não é o momento certo pra isso. É limpo, a maioria dos elementos gráficos estão ai e são bem identificáveis e também ela exala uma atitude legal epetrificante então eu decidi que ela está pronta para algumas cores.

CMs: E como você faz isso? Ela está completamente cinza!
Jan: Eu uso uma combinação de “layers” do photoshop, uma série de combinações resultarão em cores, multiplicidade e sobreposição. Esses “layers” sobrepõem-se a pintura na escala cinza que fiz nos passos anteriores e isso me permite controlar as cores separadamente. Eu uso a combinação de vários “layers” até que as cores combinem com o que eu quero. Uma vez que todos os valores estão estabelecidos na imagem da escala cinza, quase todo o sombreamento eh preservado e isso me permite focar e achar a paleta de cores que combina com o personagem.
Eu vou com a escala de tons azuis para a pele e alguns violetas para a vestimenta, vermelho para realçar a cintura e servirá de separação entre parte superior e inferior do corpo. Tudo isso vai contrastar perfeitamente com o verde que escolhi para as cobras. Eu tinha uma versão com uma paleta monocromática que combinou perfeitamente com o que seria feito, mas nesse ponto eu estou pensando que cor que pode contrastar melhor que fará com que o “sprite”seja lido mais tarde. A cor escolhida para as cobras é um pouco obvio, mas eu gosto da conecção com as cobras e serpentes existentes no jogo e certamente uma relação com as hydras. E isso vai tão longe quanto eu levar esse conceito, que me servirá como referencia quando eu faço um “sprite”.

CMs: Sprite? Você está se referindo a pequena figura do jogo, não é?
Jan: Yep. Quando estou fazendo monstros para o tibia, eu sempre começo com o faceamento para o norte e sul. Eu puxo a pintura, or como nos dizemos, boqueio as sombras gerais primeiro com a ferramenta de pincél no Photoshop, tentando pegar as diversas proporções do trabalho na perspectiva Tibiana. Para uma criatura com uma cabeça de forma tão complexa quanto essa, é uma boa ideia manter os elementos principais, corpo, cabeça e braços separados por “layers”como eu fiz.

Clique na imagem para aumentá-la
Enlarge image: Medusa


CMs: Você pode descrever o que você está fazendo passo a passo?
Jan: Claro. Passo 1 um bom começo é o posicionamento das unhas o que está bom, isso já estabelece algumas proporções da criatura, por exemplo o quão grande será o torso em relação a cabeça e tronco, o que é facilmente escondido abaixo de suas vestes nesse caso. Eu posso adicionar um novo “layer”no passo 2. Os gestos dos braços é um pouco desafiador de se escolher, já que muitos de seus braços serão cobertos mais tarde pelas cobras que descem da cabeça. Eu vou com uma posição angulada pronta para o ataque na qual se enquadra com o modo desse personagem e também me permite mostrar um pouco do braço saindo de baixo das cobras, como podemos ver no passo 3, quando eu bloqueio a cabeça no outro “layer”no topo de tudo.

Medusa sprite progress


CMs: Impressionante, ela já se parece com uma medusa!
Jan: Yeah, essa figura demonstra tudo em termos de anatomia e proporções, tudo em seu lugar nesse passo. Para uma melhor leitura, eu sempre mantenho um par de cobras em um tom verde similar de saturação. Mesmo que uma grande parte das estruturas do “layer” de baixo esteja coberto, a pose e os gestos ainda são fáceis de se ler, então isso é a base, ela está pronta para o detalhamento do passo 4. Eu adiciono luzes e sombras as formas, desenho os olhos e destaco esse pequeno detalhe no seu vestido.
Isso básicamente cobre o processo principal que envolve a criação de monstros tibianos, salvo algumas pequenas alterações, que serão feitas quando ela está de face para o sul.
Agora tudo que nos resta é fazê-la com a face para cima, e assim fazer as animações para as outras duas direções, oh e claro ej para aqueles que serão corajosos o bastante para abatê-la, seus corpos nos 3 estágios de decomposição. Já que esse monstro é simetrico, digo não tem escudo ou espada numa mão, ou alguma mutação anatômica, as direções que faltam de direita e esquerda podem ser fácilmente criadas girando e virando os “sprites”. Assim a bola estará nas mãos do time de conteúdo novamente, tornando os sprites algo maior, e encher a medusa com coisas legais.

CMs: Obrigada Jan, por falar com a gente e nos mostrar um pouco de seu trabalho. Nos realmente adoramos essa jornada criativa!
Jan: Prazer foi todo meu!

Nós esperamos que a descrição de Jan foi útil para qualquer um que esteja interessado em desenhar e no processo de criação de gráficos do jogo.

Como muitos de vocês sabem, Tibia era dependente de voluntários há um tempo atrás e muito dos gráficos do jogo eram desenvolvidos por jogadores. Hoje em dia, a maioria do trabalho é feito em casa por nossos artistas gráficos mas nós gostaríamos de utilizar essa oportunidade para agradecer todos os artistas externos que nos presentearam com muitos itens maravilhosos e ótimos sprites ao longo desses anos. Seus trabalhos contribuíram para um Tibia único e charmoso estilo gráfico. Nós gostaríamos de mencionar e agradecer Izuael por todos os itens, ambientes gráficos e muito mais, Lord Ariakas pelos monstros, ambiente gráficos e também itens e por último mas não menos especial, Oin por todas as coisas que ele fez especialmente pela técnica fantástica de equipamentos.
Eles ainda nos ajudam e trabalham juntamente com o Jan. Obrigado!

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