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Como a CipSoft criou o Tibia

Escrito por CipSoft (traduzido por Verruckt e Kid) on Thursday 06 August 2009
Por volta de 1980, um grupo de programadores visionários criou o primeiro texto baseado em jogos de aventura para computadores. Eram chamados de multi-user dungeons, ou MUDs. Digitando comandos como "norte", "sul", "pegue" ou "use", os jogadores se moviam e se interagiam em um mundo virtual que era completamente feito por textos. Não existia nenhum calabouço ou monstros perigosos aparecendo na tela, somente uma descrição dizendo "Você está em frente à um santuário. Derrepente um gigante cavaleiro negro aparece das sombras com um machado místico!", depois esperava o comando do jogador. Assustador.

Vinte anos após o advento dos MUDs, três jovens estudantes da ciência da computação de Regensburg na Alemanha começaram a atrabalhar em um projeto ambicioso. Inspirados por esses jogos, e os jogos que surgiram depois dos MUDs, Steve, Stephan e Durin decidiram fazer um jogo de aventura eles mesmos. Diferente dos antigos jogos baseados em textos, este deveria ter uma interface gráfica e um visual de um mundo de fantasias, pronto para ser explorado na Internet. Deveria ser um verdadeiro RPG online com uma sofisticada função de chat para centenas ou até milhares de jogadores do mundo todo. Os três decidiram juntar suas forças até que conseguiram uma versão pública do que eles chamaram de GIMUD - uma abreviação para Graphical Interface Multi-User Dungeon, o nome para o trabalho que eles haviam escolhido - estivesse terminado. Apesar de todos terem um bom pressentimento quanto ao projeto, havia também uma preocupação e um medo no ar, porque o projeto poderia ser um grande sucesso, ou um grande fracasso. Isso era imprevisível.

Em um dia ensolarado de primavera em 1996, os três estudantes começaram a desenvolver um produto interativo de entretenimento. Eles se chamavam de CIP Productions, referindo ao nome de um programa de ajuda financeira para as universidades da Alemanha. Com o dinheiro desse programa, os tão chamados CIP-Pools foram beneficiados com acesso grátis à internet. Para o ambicioso projeto, os três desenvolvedores não só fizeram uso de seus próprios computadores em casa, mas também da infra-estrutura da universidade que estudavam, seus servidores, softwares, e a Internet.

Old Fibula


O desenvolvimento do GIMUD cresceu rapidamente. Já em Agosto, eles tinham um servidor rodando em um Linux e um cliente rodando no Windows, o que permitiu à eles que movimentassem pela primeira vez um personagem no jogo. Quando o mundo começou a crescer em conteúdo e funções, e lentamente foi tomando a forma de um mundo de fantasias, o jogo, eles pensaram que precisava de um nome mais adequado. GIMUD era um nome muito técnico, então eles escolheram Tibia, sem nenhum significado específico, no qual se convenceram que seria um nome único e invador. Depois eles descobriram que Tibia é o termo anatômico para o osso da perna, e se tornou um bom improviso para nomear outras áreas do jogo, como Fibula e Mount Sternum.

Old titlescreen


Quando o primeiro servidor de teste público foi colocado no ar com sucesso em 7 de Janeiro de 1997, os membros da CIP Productions estavam bem excitados. O próprio e primeiro jogo deles, finalmente publicado na Internet! Um logotipo aparecia na tela quando o cliente era iniciado, mostrando o nome Tibia e o slogan "New Game, Journey Onward", ambos escritos por letras douradas e no fundo uma imagem de um sol nascendo. O primeiro jogador visitou Tibia no dia 10 de janeiro, três dias após o jogo ser lançado. Ele nomeou seu personagem como Albe e foi muito bem recebido pelos três deuses quando entrou no mundo virtual, que não tinha mais do que 160 x 160 quadrados (SQMs). Nessa época, não existiam NPCs, vocações ou skills, magias e nem mesmo depot. Todas essas funções foram implementadas um ano após o lançamento do jogo.

Em 1999, Steve, Stephan e Durin conheceram Guido por meio de um amigo na vida real. Quando se conheceram, Guido já havia um personagem no Tibia e jogava no seu tempo livre. Tinham conversas produtivas sobre Tibia e seu futuro desenvolvimento. Guido, sendo um físico com uma mente muito analítica, imediatamente viu as grandes oportunidades para o projeto em si. Ele estava tão intrigado sobre o que tinha ouvido, que se juntou à equipe dos deuses e começou como um designer de conteúdo, ajudando a expandir o mundo do jogo e criar monstros e itens.

Os quatro perceberam que tinham a mesma visão, que acabou virando o espírito deles continuar com os esforços: desenvolver jogos baseados em novas tecnologias, e ter certeza de que estavam inovando, e não copiando. Logo ficou evidente que Tibia foi o resultado dessa visão desde o início. Em 1997, Tibia foi um dos primeiros RPGs online com gráficos da internet, e ainda assim absurdamente avançado para a época. Com um mundo virtual de fantasias com funções únicas, o jogo seria inovador e único em aparência e estilo. Tibia nunca foi desenvolvido para ser um produto high-end, requisitando muito do sistema, mas um jogo que deveria tirar todo o poder de entrenimento da Internet que se expandia nos anos 90. E isso realmente aconteceu. De um hobby, Tibia passou a ser um sucesso para diversos jogadores do mundo inteiro.

Desde o começo, o objetivo dos deuses era desenvolver jogos, e não fundar uma companhia. Não estavam interessados em negócios e questões legais naquela época, mas sim fazer jogos. Porém quando mais jogadores começaram a jogar, cresceram a demanda por copyrights, tecnologia e conteúdo. Tiveram de registrar Tibia como uma marca, comprar servidores mais poderosos, adicionar novas áreas e criar novos gráficos. Num futuro próximo, até mais pessoas e um escritório dedicado seriam necessários para manter o desenvolvimento. Já tinham gastado dinheiro no projeto, e teriam de gastar mais para fazer o Tibia se tornar o que realmente queriam que se tornasse. Os deuses tinham de fazer algo.


Em Junho de 2001, eles finalmente abandonaram a CIP Productions e se tornaram uma verdadeira compania. Com a fundação da CipSoft eles se viraram para outra direção: deixaram a vida de estudantes e se tornaram profissionais. Esse grande passo também colocou Tibia em um novo nível: com uma corporação nas costas, tinham a responsabilidade de contratar programadores e designers para desenvolver o jogo, para ganhar dinheiro e gastar como fosse preciso para fazer o Tibia crescer.

Para manter uma empresa desenvolvedora de jogos independente, a CipSoft foi fundada sem nenhum capital externo. Até hoje, a CipSoft se financia e isso significa que têm uma grande liberdade entre os empregados.Além do mais, a decisão feita foiq ue a CipSoft deveria publicar seus jogos por eles mesmos, e nenhuma empresa terceira deveria ser envolvida no processo de distribuição e propagandas. Isso é raro para a maioria das companhias de jogos no mercado, porém traz vários benefícios: você pode seguir suas próprias idéias e criações, mesmo se não forem boas. Não tem nenhum conflito externo que define a agenda ou o que farão no desenvolvimento. Além do mais, você não está sob pressão, desde que é você que agenda o processo de desenvolvimento.

No entanto, a desvantagem de ser totalmente independent é de que você está "sozinho" lá fora. Não tem nenhum patrocinador que lhe dê dinheiro para compensar o tempo e a energia que você gastou nos jogos, esperando que o investimento será literalmente pago no futuro. Sendo uma companhia independente, essa companhia tem de trabalhar duro para ter um grande sucesso e ter as despesas pagas por si próprio – computadores de trabalho, servidores, firewalls, contas de telefone, , taxas, aluguéis, entre outros, só para mencionar alguns. CipSoft pegou os riscos e decidiou criar uma companhia de jogo logo do campus. Hoje, o produto da CipSoft, o Tibia, é o mais antigo ainda existente comercial MMO (Massive Multiplayer Online) no mundo.

Solkrin


Olhando para o passado, a decisão de se aventurar na independência com um jogo online de grande extensão em mãos realmente valeu a pena. Em 2007, a Cipsoft ficou em quarto no rank de empresas em maior crescimento tecnológico na Alemanha! Cresceu para uma empresa com mais de 50 funcionários, muitos os quais foram contratados diretamente da comunidade de jogadores como Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare ou Grimrath. Solkrin, também um antigo membro da comunidade, foi o primeiro deles. Não, ele não começou como um programador ou um designer. Solkrin foi contratado para fazer suporte ao cliente! Ele entrou em 2003.

Para um grande crescimento, uma estrutura organizacional eficiente é necessária. Os membros da CipSoft são divididos em sete departamentos diferentes que agem em conjunto para desenvolver o Tibia mais adiante: programadores, designers do conteúdo do jogo, administradores do sistema, representantes de apoio ao cliente, gerentes da comunidade, um especialista em marketing e diversos funcionários que lidam com a organização interna. Ter departamentos separados por responsabilidades é um dever para se ter negócios diariamente com melhor operacionalidade. Uma compania como a Cipsfot deve ter uma grande paixão por todos os tipos de jogos, e muita diversão jogando-os. Lidando com ambos criatividade e organização ao mesmo tempo, entretanto, nem sempre é fácil. De vez em quando, decisões importantes são feitas, essas decisões podem incluir adicionar opções novas no jogo, ou até remove-las. Muitas idéias criativas crescem nas cabeças dos membros da CipSoft, mas diferente de antigamente se implementá-las instantaneamente iríamos confundir toda a estratégia de longo prazo da gerência de produtos do Tibia. Na maioria das vezes, essas decisões devem ser repensadas com muito cuidado. Isso frequentemente leva bastante tempo porque várias análises e discussões são feitas antecipadamente com os líderes dos times para que possamos achar a melhor solução possível.

No retrospecto, a fundação da CipSoft e a evolução do Tibia não podem ser separados um do outro. Só existe uma grande história para contar e isso inclui de ambas as histórias, da compania e do jogo. A Cipsoft se considera uma coligação de pessoas entusiasmadas de diversas culturas que procuram um objetivo em comun: criar jogos inovativos realizados de suas próprias idéias. Todos nós estamos cientes de que este objetivo não pode ser alcançado sem ter uma comunidade forte e suportadora na qual podemos contar. Quando o departamento de gerência da comunidade foi criado no final de 2008, um dos maiores aperfeiçoamentos na história da Cipsoft foi feito: demos à comunidade uma voz dentro da compania.

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Tendo mais dois produtos em seu portfolio agora, a Cipsoft já deu um passo adiante. TibiaME é o primeiro RPG para telefones celulares, criado em 2003. O outro é o Fiction Fighter (Lutadores de ficção), um jogo cômico interativo ainda em desenvolvimento. Isso seria um excelente gancho para reescrever a história da Cipsoft: primeiro, existiu uma pequena compania inseparável de um único produto, Tibia. Agora, há uma empresa rapidamente crescendo que se sustenta atrás de alguns projetos que os estão movendo para frente, para crescer. O que virá a seguir?

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