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Making of Zao

A construção de Zao

Escrito por CipSoft (traduzido por Thodo Fron) on Friday 08 January 2010
Desde o lançamento do update de natal de 2009, alguns bravos aventureiros já foram explorar os mistérios de Zao e encarar os desafios que os esperam lá. Nesse artigo em destaque, nós queremos contar a vocês algumas informações sobre a criação desse novo continente. A equipe de desenvolvimento (Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet) e o artista gráfico Jan são os responsáveis pelo nascimento desse maravilhoso conteúdo que a atualização natalina de 2009 trouxe consigo.

Uma linda terra com uma tonelada de monstors novos e quests é o resultado de um bom trabalho em grupo. Durante a fase de planejamento de um update, otime de conteúdo tem que decidir a principal pessoa que será a responsável de cuidar da parte do mapa e das quests. Todos fazem um pouco de tudo, mas na maioria das vezes tentamos fazer com que a pessoa trabalhe na área que mais gosta ou que é melhor," diz Chayenne. [i]"Jan é o nosso homem por todos esses gráficos lindos e também coordenada nossos artistas externos. Knightmares escreve muitas histórias excelentes dependendo do enredo e da dificuldade da quest como a The New Frontier ou algumas loucas como a Isle of Evil. Ele também cria monstros. Dens é realmente bom em desenhar áreas com um alto nível de detalhes e escrever quests engraçadas com scripts complexos como tudo dentro e ao redor de Beregar e a Treasure Hunt. Para mim depende quanto tempo eu tenho além de organizar tudo. Gosto de desenhar longas guias de quests tais como a Blood Brothers, mas também pequenas e divertidas como a Eclesius' ou a Unnatural Selection. Também implemento a maioria das novas ferramentas (foi ele que fez o sistema de casamento e Travora) e amo eliminar scripts complicados e enigmas muito confusos. Lionet gosta disso também, acredito eu, julgando pelo enigma na sua Children of the Revolution quest, mas também provou ser um excelente editor de mapa e escrito de histórias com a Muggy Plains - uma surpresa agradvél para a equipe!"

Nós, community managers, fomos sortudos o suficiente para dar uma espiadinha no novo conteúdo todo agora e durante a fase de desenvolvimento do update de Natal. O que nós vimos parecia espetacular e era fascinante ser o continente e as quests surgindo.

No início, a ideia básica para o update era criar um lugar aonde as criaturas fossem civilizadas e os humanos vivessem em dungeons. A equipe de conteúdo decidiu por um clima asiático incrementado com um pouco de toque gótico o que o torna único, diferente de outros jogos. Então, para diferenciar, tentaram misturar alguns elementos como o tema corrupção, por example, e o fato de que a área é atualmente comandada por dragões em vez de humanos. Os minotauros foram os primeiros escolhidos para o lugar já que as armas deles têm influências asiáticas desde os tempos remotos do Tibia. Mas, é claro, o pessoal também queria alguma coisa mais exótica do que simples minotauros e orcs e por tal motivo os lagartos foram adicionados. O dragonkin foi bem bolado já que dragões estão geralmente associados com temas asiáticos.

corrupted plants smallInspirações geralmente vêm de diferentes fontes e às vezes é difícil falar como uma ideia vem à sua mente. Sobre Zao, alguns jogadores reconheceram influências dos trabalhos de H.P. Lovecraft (escritor norte-americano). Porém, de acordo com Knightmare, não houve nenhuma influência Lovecraftiana apesar de o tema do update possa ter algumas semelhanças com os temas de Lovecraft: "Os homens-lagartos são 'apenas' homens-lagartos, eles existem algumas publicações fantasiosas e até no Tibia. Os picos de Dragonblaze obteve neve no topo devido a ideia de se tornar vermelho no pálido sol, surgindo assim o nome deles. Corrupção em si mesma não tem uma concepção única. Você pode encontrar este tópico em vários contos novos, o que está provavelmente mais conectado com o ambiente moderno do que com H.P. Lovecraft."
Chayenne admite que a Unnatural Selection quest é um pouco inspirada em um dos jogos favoritos dela, Chrono Trigger, o qual você pode passar algum tempo com uma tribo humana primitiva e se juntar a eles: "Eu pensei demais pra como ser possível fazer alguma coisa como uma caçada tribal ou uma grande festa com as possibilidades que temos e a 'dance dance revolution' foi na verdade o que surgiu e o que fez ser engraçado."

warmaster sketch smallEm Zao, os personagens também ganham o direito de vestir um novo outfit. Tanto o tema geral do update quanto o sistema de guerras inspiraram Jan a desenhar o impressionante warmaster outfit: "Eu queria ter a oportunidade de criar alguma coisa que combinasse bem com aquilo, alguma coisa que fosse para a guerra, e o outfit ficaria bacana em uma batalha épica. Eu amo aquelas cenas de lutas aonde impérios de guerreiros equipados com pequenas bandeiras em suas costas lutam entre si, ferindo-se sem parar, outros formando uma sólida barreira humana com suas naginatas, entre o caos sem controle, sem medo ...glória!" Então, parece que o tema Samurai foi uma fácil escolha.

Entretanto, o design inteiro de Zao levou um bom tempo. A estepe, por example, deveria realmente ter uma sensação vasta e isso levou algumas semanas até a equipe de conteúdo e Jan estarem felizes com a forma da área, especialmente com as construções. As cores orginais eram muito mais cinzas e marrons misturadas com verde e roxo, mas de algum jeito isso parecia chato e não estavam satisfeitos até o contraste vermelho e preto fossem adicionadas, aí sim todos estavam finalmente satisfeitos com a visão geral do lugar.

Jan menciona que o pedido de um estepe ou ambiente de savana veio da equipe de conteúdo e estava procurando uma idéia a muito tempo: "Nós sentimos que isso nos dá uma mistura muito interessante de trabalhar com o tema da corrupção e um visual asiático e também nos permite criar algo novo e diferente para as áreas existentes no Tibia. O conjunto de gráficos de ambiente no Tibia é vasto e já podem ser combinadas de muitas maneiras diferentes de atingir todos os tipos de atmosferas, mas nós expandimos em uma grande quantidade com esta atualização com mais texturas genéricas reutilizáveis. Até mesmo a grande estátua de dragão de pedra que pode ser encontrada no grande portão podem ser colocados juntos em diferentes formas”.

Rice making of


Enquanto Jan é o principal responsável para a criação de gráficos e texturas no jogo, a equipe de conteúdo planeja, monta tudo e constrói todas as belas paisagens no Tibia. No caso de Zao, já estava definido desde a atualização Yalahar que a expansão do novo mapa teria lugar a leste de Vengoth.

Primeiramente, a forma geral do novo continente foi criada. Apenas no nível do chão, sem montanhas e cavernas. Então, todos na equipe têm uma forma “impressa” da nova área e tirou a sua versão do mapa: onde estão localizadas as montanhas, as cidades e como a área deve parecer em geral. Diferentes designs foram mencionados antes e depois de ter chegado a uma conclusão, as áreas foram divididas para diferentes membros da equipe. Assim que receberam os gráficos que tinham solicitado ao Departamento de gráficos, eles começaram a construir as novas áreas. “Primeiramente, o piso e as formas gerais foram estabelecidas, seguidos pelas casas, ruínas, quests e monumentos únicos. No final, a decoração, como plantas, pedras ou até mesmo lixo foram adicionados”, Denson Larika explica. "Para os Picos de Dragonblaze, por exemplo, eu trabalhei desde o solo até o topo. Nível após nível. Então eu esvaziei os picos e construí as cavernas para os dragões". Os monstros foram colocados após todo o mapa ser feito. Que foi seguido por tempos de ajustes e aperfeiçoamentos, pulando dentro e fora do servidor de teste interno para testar caça. Com o início do servidor de teste externo, a equipe de conteúdo inteira ficou muito ocupada com a correção de bugs e aprimorando ainda mais as coisas.

Steppe making of


As idéias das quests e as missões em Zao vieram junto com o desenvolvimento do novo continente. Para certos tipos de quests foi necessário introduzir jogadores para a nova área, seus habitantes e sua tradição, para orientá-los ao redor. Outras idéias de quests evoluíram em torno dos temas. A quest "Tomes of Knowledge", por exemplo, é uma bela maneira de desbloquear as coisas como móveis estiloso e masmorras assustadoras. Ao mesmo tempo, a equipe de conteúdo poderá usá-los para fazer alguns trechos selecionados da história de fundo maciço acessível em pedaços menores para aqueles que estão interessados nela.


O principal guia de quests “The New Frontier” incluiu algo novo sobre os progressos dos personagens: o acampamento principal se desenvolve mais a cada avanço de seu personagem na quest principal assim você realmente pode ver os frutos de seu sucesso e suas ações realmente podem mudar alguma coisa. Em um jogo multiplayer é um pouco difícil de mudar o mundo, uma vez que afetaria todos os jogadores, mas em uma área tão limitada com o espaço determinado e prazo era uma nova abordagem interessante. Algumas idéias, porém, tiveram de ser descartadas na fase de planejamento. Inicialmente, a equipe de conteúdo quis criar uma área e história por trás do Grande Portão, para essa atualização. No entanto, eles só podem criar apenas um determinado número de missões e pedaços de história. Se tivessem estendido a área ainda mais, teria sido impossível criar uma historia e boas quests. Assim, eles guardaram isso para depois, juntamente com algumas criaturas que realmente deveriam ter feito a sua aparência de acordo com o conceito original. Lionet revela que uma de suas idéias era a de dar aos jogadores a sensação de Zalamon recrutamento de indivíduos para a sua resistência: "Eu queria adicionar NPCs diferentes para seu esconderijo subterrâneo. O jogador seria capaz de falar com eles e eles diriam algumas linhas. No entanto, para fazer isso plausível eu teria que criá-los um pouco separados e versões exclusivas de seu esconderijo. No entanto, devido à grande quantidade de conteúdo que foi implementado nessa atualização, simplesmente não havia tempo para incluí-lo."

lizard ideas small Certas coisas também são bastante complicadas de fazer e são realmente um desafio. Chayenne explica que o ataque Zzaion, por exemplo, foi bastante complicado, pois ela precisava encontrar uma maneira de abrir os portões durante uma invasão, tendo certeza de que eles permaneceriam abertos até o próximo Server Save e feche novamente sem bloquear nenhum personagem: “Eu fiz isso, eventualmente, com dez interruptores escondidos sob Zzaion que são desencadeadas por ratos que também aparecem durante o ataque. Alguns deles aparecem apenas uma vez por alguns segundos e fazem coisas como a porta abrir e botar paredes em chamas, outros ficam até o ataque terminar e provocar alguns efeitos especiais como chuva de fogo do céu. Eu ainda estou um pouco decepcionada porque os efeitos não parecem tão espectaculares como eu esperava que eles fossem e estão dentro de um segundo por vez”.

O enigma, no templo da montanha era outra coisa complicada de fazer desde que tinha que ser rápido o suficiente para compreendê-lo e ao mesmo tempo tão complexo para fornecer a quantidade certa de desafio. "O conceito que eu tinha foi modelado com um complicado conjunto de regras e scripts que de primeira se saíram muito bem.", Lionet ressalta. “Depois de alguns testes da solução regular, no entanto, vários colegas fizeram randomicamente trocando alavancas por algum tempo - e é isso que muitos jogadores provavelmente fazem para completar a missão”.

É claro, um novo continente, novas missões e monstros também requerem muitos nomes novos. Para Zao, a equipe de conteúdo quis ter certos sons. Todos os Lizards devem conter sons semelhantes aos das serpentes ou dragões, por isso eles usaram um monte de "z" e "ch" e também "ai" - terminações com influencias asiáticas e basicamente composta por nomes deste tipo. Os Orcs tinham que soar mais como um guerreiro, e os nomes dos homens das cavernas devem ter uma sensação tribal para isso. Cada membro da equipe pode geralmente dar o nome de NPCs, monstros ou masmorras que ele ou ela cria, mas como os nomes das áreas de maior dimensão ou importância, toda a equipe pensa junto. Parece, no entanto, que Chayenne tem completamente uma obsessão com os nomes, então ela provavelmente a força matriz por trás da criação de muitos nomes.

new lizards small Zao oferece muitos jogadores novos desafios e áreas a explorar, mas também tem uma rica história de fundo que foi desenvolvido principalmente por Knightmare. A corrupção, a presença escura materialista na substância negra oleosa, é, naturalmente, relacionada com a história de Zao e um dos seus segredos mais sombrios. O que está por trás da corrupção é uma questão que Knightmare responde com nada mais do que um sorriso misterioso, desde que o segredo ainda está para ser revelado. Ele será um tema importante a ser encontrado por trás do Grande Portão. Sugestões podem ser encontradas e recolhidas. A história de fundo de Zao pode ser aprendida através de vários livros e NPCs. Descobrir o que tem acontecido em Zao é algo de uma meta-busca que você não tem que seguir em Zao, mas que dá à aqueles que estão interessados na história e um pouco de história infantil. É como um quebra-cabeça: Encontre as pistas, junte as coisas e decida em que acreditar e o que não. A história será ampliada e terá alguns segredos revelados com atualizações posteriores. Algumas informações serão exclusivas e novas, outros pedaços podem ajudar a apoiar ou refutar certas teorias. "E ainda temos de descobrir como os jogadores interpretam as coisas", acrescenta Knighmare. Assim, enquanto a equipe de conteúdo foi responsável pela realização de Zao, cabe agora a vocês, nossos jogadores, para explorar este continente, desvendar segredos e desenvolver teorias.


Perguntas e Respostas Adicionas em relação ao Update de Natal 2009

Por quê os orcs do Estepe de Zao aceitam um minotauro como líder?

Knightmare: Orcs tendem a ser liderados pelo mais forte. E eles são usados para ser intimidado em serviço por seus lideres de qualquer maneira. Os minotauros provaram ser mais fortes e por isso a maioria dos orcs seguiu seu exemplo. Um orc comum tem pouca ambição ou iniciativa e, geralmente, segue a vontade da tribo (um tema que pode ser pesquisado em livros que estão no jogo). Os minotauros se aproveitaram desse fato enquanto eles matam os desertores ocasionais, deram alguma coisa para pilhar orcs e um inimigo comum, eles podem lidar com os orcs como alguém que iria lidar com um animal selvagem.


Os lizards de Zao são relacionados com os lizards de Tiquanda?

Knightmare: Isso ainda está para ser revelado e pode levar a algumas revelações impressionantes. É bastante evidente a partir dos olhares e alguns outros fatos que há uma relação, mas as questões importantes são o tipo de relação é esta e quais as conseqüências que poderia ter. Os Exploradores inteligentes já podem ter pego um vislumbre por trás da cortina para que eles possam ser capazes de fazer suposições educadas em alguns casos.

Há alguma conexão entre Vengoth e Zao?

Chayenne: Quando eu construí Vengoth e as montanhas que agora funciona como uma fronteira para Zao, eu realmente pensei que numa futura atualização do assustador tema da área seria mantido para além das montanhas. Mas bem, tudo acabou de forma diferente. É por isso que não há conexão real entre eles - ainda, mas já pensei em algumas formas de ligação dessas áreas.

Informações adicionais sobre as quests:

Lionet: Normalmente, a primeira coisa que pensamos quando criamos as quests é a forma de integrá-las em novos conteúdos e conhecimento que inventamos. Se acharmos que uma história ou um conceito só pode caber em uma área específica nova ou para um NPC específico, nós começamos a detalhar. O conceito detalhado será então aplicado pela modelagem de nossas idéias, enigmas e histórias com as ferramentas adequadas. Algumas quests serão ajustadas para jogadores individuais, mas a maioria das quests pode ser feita em grupos com vários outros jogadores. Existem também quests, que só pode ser feita se houver uma quantidade específica de jogadores que trabalham com você completando-as.

Há alguma coisa em Zao que os jogadores interpretam de forma diferente do que você pensou?

Chayenne: Bem, fiquei surpresa que após essa atualização os jogadores não tenham encontrado uma forma de calabouço ainda no qual teriam que interpretar as coisas, como de costume. Wink

Que coisas você tem que manter em mente quando estão mapeando uma área? Existe alguma regra?

Lionet: Na verdade, há uma porção de coisas para manter em mente ao criar áreas no Tibia. Enquanto as ferramentas que usamos nos da um monte de possibilidades e de liberdade para planejar e montar tudo o que podemos imaginar, você tem que seguir algumas regras muito importantes. Como Tibia é um Massive Multiplayer Online RPG, todos os ambientes e situações que você desenvolver serão explorados e jogados simultaneamente por um monte de jogadores. Um bom e perigoso projeto de masmorra cheia de armadilhas perigosas ou um caminho estreito da montanha de pedra sempre tem que ser jogável para um grupo inteiro de jogadores. Isto significa que você só pode ir tão longe na construção de sua caverna pequena vermes vil - terá que haver sempre espaço para que os jogadores interagem uns com os outros, fazer PvP ou simplesmente sair de cada modo como os outros, em algumas situações. Ao contrário de criar uma experiência para um único jogador, é também muito mais de um desafio para controlar a forma como cada jogador - ou grupo - na verdade, suas experiências em calabouço, caverna ou campo de batalha. Interatividade muda o mundo do jogo com base em ações do jogador por exemplo, estarão sempre visíveis para todos os jogadores em um servidor. Isso significa que, embora seja interessante para que os caminhos que estão bloqueados por pedras ou madeira através do qual o jogador tem que cavar ou cortar, coisas desse tipo só pode ser feito por um jogador, mas deve mudar o mundo para todos.

Aconteceu alguma situação no servidor de teste (Test Server) que você não esperava?

Lionet: Houve uma invasão que criei perto do Grande Portão, em um ambiente realmente destruído cheio de detritos. Eu tentei construir um conjunto de ruínas para que jogadores poderiam usar a sua vantagem na luta contra as criaturas, mas onde também têm de prestar atenção a seu passo para não ficar encurralado pelos inimigos. Dentro de dois dias, os jogadores tinham pensado em estratégias efetivamente trabalhadas que eu nem sequer pensei que seriam possíveis deixando a batalha literalmente sem nenhum problema taticamente utilizando o ambiente. Eu também recebi um feedback detalhado sobre os cantos e os caminhos que deviam ser reduzidos ou ampliados para mudar a maneira como o ambiente poderia ser explorado. Isto era claramente algo que eu não esperava e, graças ao feedback que eu fiz algumas mudanças muito necessárias para tornar a batalha mais interessante. De um modo geral, foi muito bom ver os jogadores no servidor de testes (Test Server) completando as quests e explorando as áreas que criamos. No início, era um sentimento estranho, porque no início da fase de teste externo tudo o que você acha que é - vai tudo funcionar como deveria? E você quer saber se os jogadores gostaram de suas idéias ou não. Porque eu me juntei à equipe de conteúdo recentemente, alguns jogadores pareciam realmente não me reconhecerem como parte dela. Eu me lembro quando estava em uma das torres perto de um quebra-cabeça que eu fiz, um jogador me perguntou: "Você sabe como isso funciona?" E eu respondi "Oh, eu deveria, eu fiz isso”. E eu dei-lhe uma pequena dica, que foi um momento muito divertido.

Por que você reduziu a quantidade de comida que cai (dropam) dos monstros?

Chayenne: Nós pensamos que osTibianos são geralmente muito gordos e precisam perder algum peso. Sorriso Agora é sério, recebemos um monte de informação sobre os alimentos durante o mês passado - coisas como "Como é que se pode conseguir uma meat (carne) de um morto-vivo?" ou "Como é que desse animal pequeno pode cair até seis carnes e mais dois presuntos?" ou "Há tanta comida que conseguimos dos monstros que muitas pessoas nem ligam em pegá-las" ou "Comerciantes de alimento são totalmente desnecessários". Assim, agimos de acordo com esta crítica legítima e equilibrou a comida que cai dos monstros para fazer o alimento apenas um pouco mais valioso novamente. Não é uma ação popular, é claro, porque é desconfortável e para algumas masmorras também leva a ter mais recursos para comprar comida, mas faz mais sentido de como é a forma agora - não estou dizendo que não haverão mais ajustes se alguns monstros realmente revelarem ser mais "magros" agora.