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Chill and Grill

50 perguntas dos Product Managers

Escrito por CipSoft (traduzido por Tafs) on Thursday 06 May 2010
Entre os dias 20 e 21 de Abril, a comunidade abraçou a chance de fazer suas perguntas diretamente para os gerentes de produto de Tibia. As questões tocaram em vários tópicos como o PvP, balanceamento de vocações, medidas anti-cheating, aplicação das regras, problemas técnicos e muito mais. As mais frequentes perguntas foram respondidas, cada uma separadamente por um de nossos gerentes: Guido, Craban ou Skyrr.

No artigo oficial deste mês, iremos revelar as suas respostas passo-a-passo, algo em torno de uma dezena delas por semana! Novas perguntas e novas respostas serão colocadas acima das anteriores em cada categoria. Um contador de P&R (Perguntas e Respostas) indicará quantas foram publicadas, e quantas ainda faltam.

Contador P&R: 13/50 publicadas (atualizado em 6 de Maio)

O Jogo e seu Conteúdo


Guido challanges P: Os jogadores perguntam por quests e desafios para personagens de level 150 ou mais, e até mesmo de level 200 ou mais. Vocês tem algum plano para isso?

Guido:
Este assunto se tornou mais e mais importante ao passar dos tempos, já que os jogadores estão com levels cada vez mais altos. Sim, iremos adicionar novos conteúdos especialmente voltados para jogadores de level alto no futuro. No entanto, temos apenas planos para isso. Novas áreas, monstros e algumas quests, invasões e eventos nos próximos updates. Além disso, considerando que as magias de level mais alto estão em torno de level 70, planejamos criar novas magias para levels ainda maiores... Sim, exatamente, magias de high level! Sorriso

P: Vocês consideram uma mudança na penalidade de morte?

Craban:
No geral, sim. O ponto mais importante aqui é definir melhor o que significa essa penalidade. A penalidade consiste em vários elementos e tem vários efeitos. Em nosso ponto de vista, a penalidade é um dos núcleos que faz com que Tibia seja diferente de outros jogos: é um dos jogos mais difíceis de se jogar. Queremos uma penalidade que ainda seja significante. Queremos que os jogadores tenham um sentimento sobre a morte. Ela deve te machucar, e até mesmo causar raiva no momento. O que a penalidade não deve se tornar é uma frustração. E isso é o porque eu posso dizer que no geral estaremos trabalhando na penalidade de morte. Temos que avaliar melhor os aspectos de uma morte de um personagem. Exemplos podem ser perda de itens para jogadores de level baixo, perda de dinheiro por blessings para jogadores de level alto e é claro a razão pela qual a morte ocorreu, incluindo o PvP, e muitos outros aspectos.

P: Vocês planejam fazer um terceiro addon para os outfits que nós tanto almejamos?

Guido:
No começo nós planejamos três addons para cada outfit. Mas percebemos que dá muito trabalho criar uma base de outfit e addons para o mesmo, então reduzimos o número de addons para dois até o momento. Já que nós preferimos adicionar vários novos outfits, vocês poderão escolher eles ao invés de correr atrás de um terceiro addon. Então, atualmente, não temos planos para um terceiro addon. E isso definitivamente não será feito este ano.

Skyrr legendary itemsP: Qual o ponto de vista de vocês nos tão chamados "itens lendários" (golden helmet, demon legs, horned helmet, etc.)?

Skyrr:
Eu presumo que você esteja se referindo aos itens que não podem ser obtidos regularmente no jogo, por quests por exemplo. Como um antigo jogador que se juntou à CipSoft em 2009 eu passei pelos "bons tempos". A maioria dos itens veio daquela época. Como um jogador eu sempre gostei do fato de existirem itens "irregulares" e que significam algo especial e que cada um tem sua própria história. Mas não como um gerente de produto minha visão mudou um pouco: aqueles itens não existem em todos os servidores, então alguns jogadores nunca terão a mínima chance de obtê-los - e esta é a parte que eu não gosto sobre os itens lendários.

P: Considerando um declínio visível no número de jogadores ativos em vários mundos Open PvP, vocês ainda acham que o Open PvP é um tipo de servidor ainda viável?

Skyrr:
Você está assumindo que o declínio do número de jogadores em Open PvP vem diretamente de questões destes - contudo, eu não concordo com essa conclusão. Desde quando começamos nossa ação "Anti-Cheating" o número de botters ativos caiu significativamente (sim, nós sabemos que vocês ainda vêm alguns botters no jogo e continuaremos lutando para puní-los). Mas estes bots que habitavam os mundos anteriormente estão agora faltando, então um declínio na quantidade de jogadores era esperado. Notamos também que menos bots são utilizados em mundos Optional PvP temos a imagem de que o número de jogadores neles continua alto. E também não podemos esquecer da variação da quantidade de jogadores por época do ano, todo ano.
Ainda assim, enquanto as questões acima não tem necessariamente algo a ver com Open PvP, nós nos interessamos sim no design de servidores deste tipo. E esta é razão do porque, neste exato momento enquanto escrevo estas linhas, iniciamos uma discussão sobre melhorias no sistema de guerra com alguns jogadores selecionados de cada grupo que demonstrou grande interesse nessa discussão. E antes disso tivemos uma discussão em nossa seção de discussão. Nós queremos resolver algumas questões em servidores Open PvP. Caso alguma opção de PvP não exista em servidores Open PvP, tentaremos tomar medidas para melhorar isso também.
Eu gostaria de aproveitar esta oportunidade para expressar minha decepção sobre o que jogadores que querem para servidores PvP um sistema sem mortes injustificadas, mas não pensam em jogar em um servidor Hardcore PvP que oferece isso.


Craban vocation balanceP: Fico pensando, vocês tem planos para um update que traga o balanceamento de vocações?

Craban:
Definitivamente temos planos para balancear o jogo em breve. Uma grande parte disso está concentrada no balanceamento de poder entre as vocações. Mas isso será expandido também às armas e equipamento, recursos, loot, preços, monstros e locais de caça e muito mais. Todos esses pontos tem uma influência direta no quão bom uma vocação é comparado à outra. Vocações devem ser diferentes, mas também devem ser interessantes e divertidas para se jogar, e no final, todas devem ter as mesmas chances de avançar no jogo. Isso inclui fazer com que knights se tornem mais interessantes para se jogar, fazer com que sorcerers e druidas sejam mais únicos, etc.
Estamos atualmente procurando por um novo designer de conteúdo para o jogo cuja tarefa principal será trabalhar no balanceamento, na questão de conteúdo. Junto com esta pessoa, entraremos mais a fundo neste tópico ainda neste ano, mas eu não posso prometer que teremos algo pronto para ser implementado. Além disso, um balanceamento é uma questão muito delicada. Não haverá um update que mudará tudo com um
BOOM! e tudo está pronto depois, nada disso. Assuntos como este levam tempo, e são feitos em etapas.

Regras e Anti-Cheating


P: Sabendo do impacto que os trapaceiros causam em tudo neste jogo, o plano de vocês para o futuro é eliminar todos eles?

Skyrr:
Esta pergunta implica que é possível eliminar todos os cheaters. Em Tibia sempre tivemos jogadores que quiseram ganhar vantagens de forma ilegal e tenho certeza que, mesmo com todas as medidas que possamos tomar, ainda haverão jogadores que tentarão encontrar maneiras de conseguir isso. Então, no nosso ponto de vista, pensamos que nunca conseguiremos eliminar por completo os cheaters, mas tentaremos eliminar o máximo de cheaters possível. E temos que levar isso em consideração com outros aspectos também, por exemplo, também temos que nos certificar completamente que jogadores honestos não serão punidos. Medidas anti-cheating são um tópico importante para nós. Um tópico pelo qual os gerentes de produto gastam boa parte de seu tempo - regularmente, e não apenas uma única vez.

P: Vocês estão satisfeitos com tantas pessoas reclamando sobre a questão das trapaças e caso a resposta seja não, como vocês planejam mudar isso?

Skyrr:
É claro que não estaremos satisfeitos enquanto muitos dos jogadores estiverem vendo algum problema.
No entanto, as coisas não são simples como parecem. No caso de botting, por exemplo, podemos ver um significativo declínio na quantidade de botters, especialmente quando introduzimos o final warning permanente. Ainda assim, isso não importa para vocês, os jogadores. Vocês não medem o problema por números, mas por sua experiência própria, como quando vão no seu local favorito para caçar, e veem ou não botters. Então, nós achamos que as medidas causaram um grande impacto, mas também achamos que estamos longe de acabar com o problema.
Como pretendemos mudar isso? Por um lado, iremos refinar e desenvolver mais nossos métodos de detecção. E também desenvolveremos novos conceitos que nos permitirão resolver problemas que vocês tem no jogo - como a função de reportar botters que foi introduzida nesses dias. Por outro lado, esperamos que os jogadores sintam estas mudanças devagar, passo-a-passo. Nós recebemos vários comentários de jogadores que antes das medidas encontravam locais infestados de botters e que agora encontram tal local vazio ou sem botters. Enquanto nós gostamos disso, também procuramos melhorar ainda mais.


P: Por que vocês pensam que mais gamemasters ativos não podem resolver os problemas com as violações de regras?

Skyrr:
O sistema de gamemaster foi introduzido na idade da pedra de Tibia. Foi um sistema planejado para um jogo não-comercial, e funcionou muito bem por um tempo, graças aos esforços de nossos gamemasters, que devotaram seu tempo livre para resolver o problema de jogadores. Mas Tibia mudou muito ao longo dos anos, e principalmente: se tornou um jogo no qual os jogadores pagam por benefícios. Um jogo comercial. Nós queremos oferecer um bom serviço para os nossos jogadores o tempo todo, e isso inclui a aplicação de regras e uma qualidade de serviço constante, bem como uma disponibilidade constante. É claro que analisamos a possibilidade de simplesmente adicionar mais gamemasters voluntários, mas encontramos muitos pontos que fazem com que isso não seja viável na situação atual do jogo. Então, queremos focalizar os aspectos positivos de nossos gamemasters - sua dedicação, conhecimento do jogo e motivação para ajudar jogadores - num sistema de apenas ajuda, enquanto que os problemas mais sérios de violação de regras serão processados pela própria CipSoft.

Clients, Servers e questões técnicas


P: Vocês já consideraram a possibilidade de abrir um test server apenas por diversão em algum dia especial como o aniversário do jogo usando a versão 7.X do client?

Craban:
Esta questão consiste em duas partes. E eu responderei elas separadamente:
1) "Test server para diversão": Bom, isso é realmente contraditório. Um verdadeiro "test server" tem como objetivo testar os servidores. O que essa questão nos mostra é que há um interesse num servidor separado no qual nenhum teste esta a ser feito, mas também não há os efeitos do jogo do dia a dia. Vocês estão perguntando por um servidor separado aos do jogo. Se concordarmos em deixar a parte de teste fora de questão, eu poderia dizer que a ideia é boa e estamos cientes que há um interesse nisso. Não há planos para fazer isso, mas também não há motivos para não fazê-lo. Abrir um servidor apenas para diversão não seria um problema. A questão aqui é que poderiam não haver variações desta ideia. No entanto, como eu já disse, não há planos nessa direção, então se algum dia fizermos algo parecido com isso podem saber que não será tão cedo.
2) "Versão 7.X do client": Esta questão já foi debatida diversas vezes. Nossa resposta ainda é a mesma: Não iremos fazer isso. Eu tomarei esta oportunidade para contar para vocês um pouco mais as razões:
Primeiro, nós estamos constantemente desenvolvendo Tibia, e claro, nós pensamos não apenas em mudar o jogo, mas em melhorá-lo. Oferecer um client antigo mudaria muitas coisas, e muitas para pior. Estas versões antigas incluem também alguns problemas, fraquezas e talvez até alguns bugs que foram corrigidos em versões posteriores. Então, honestamente, se fizermos isso, os jogadores veriam rapidamente que o client atual está melhor que o anterior.

Segundo, o que os jogadores mais pedem para nós é a mecânica antiga do jogo de volta, mas com o novo conteúdo. Isso simplesmente não daria certo, já que o novo conteúdo do jogo só funciona com a nova mecânica. Então teríamos que reverter o client para uma versão anterior, modificando muito do que já está no jogo atualmente para que a versão antiga pudesse ser utilizada. Além do tempo e trabalho que isso iria custar vocês nunca conseguiriam um servidor completamente antigo. Ele com certeza teria parte das coisas antigas, mas também haveriam novas, uma mistura desses dois foge do conceito apresentado por vocês mesmos.

E finalmente, de todas essas propostas apresentadas nós podemos ver claramente que não há uma versão específica que as pessoas queiram. Não seríamos capazes de satisfazer todos os jogadores com isso porque, novamente, cada jogador tem uma opinião diferente sobre o que deveria ser feito.


P: Vocês planejam introduzir um sistema que possa impedir que jogadores morram durante um ataque DDoS?

Skyrr:
É claro, nós gostaríamos muito de proteger os jogadores de uma morte que é causada somente por um ataque DDoS. No entanto, se introduzíssemos um sistema que impessa que vocês morram, certamente haveria alguém para abusar deste sistema (exemplo: tentar causar um ataque DDoS somente quando sabem que vão morrer). Isso é um problema com qualquer outra função do jogo: nós teríamos que checar que não apenas funcionaria na situação especificada, mas que também não seria abusada por outros jogadores.
Então, se tratando da proteção de nossos jogadores da morte por causa de ataques DDoS nós realmente preferimos trabalhar com provedores de internet e provedores de servidores para melhorar a infraestrutura dos mesmos, para que os ataques não tenham efeito. Muitos ataques são filtrados toda semana, e a grande maioria não sente os efeitos. Mas claro que, nós estamos cada vez tentando melhorar mais o sistema, assim ataques maiores que os atuais também não farão efeito e consequentemente não levarão à morte do jogador.


Miscelânea


P: Tibia é um grande jogo, muitos de nós amamos ele e jogamos diariamente. Ainda assim sabemos que não é perfeito. Quais as maiores preocupações dos gerentes de produto?

Guido:
Eu vejo como você. Tibia é grande e nós gostamos muito dele. É claro que sempre há algo a ser melhorado. Assuntos quentes para nós são a luta contra os botters, o balanceamento de diferentes gostos de PvP de nossos jogadores e também fazer com que o jogo seja mais acessível por novos jogadores. De uma forma geral, o nosso objetivo é ter clientes mais felizes, mas de uma forma econômica queremos também mais clientes.

P: CipSoft está sempre sendo muito criticada por ser "isolada" do resto do jogo. Vocês já consideraram em criar um grupo de jogadores ativos de vários servidores de vários tipos para discutirem as novidades do jogo antes de serem implementadas e de discutirem novas ideias para o futuro?

Craban:
Sim, certamente. Nós já fizemos isso várias vezes. Por um lado, nós criamos regularmente grupos fora da CipSoft. Nós somos uma companhia de jogos, então é claro que nós temos um monte de jogadores dedicados aqui também. Grande parte é ativa também em Tibia. Outros tem bastante experiência com outros jogos. Dependendo do assunto tratado, nós tentamos convidar todos esses colegas que tem alguma experiência em tal assunto.
Por outro lado, nós também discutimos muito com nossos grupos de ajudantes voluntários. Você pode considerá-los um grupo, já que eles possuem algo em comum que é a dedicação ao jogo, e também grande experiência com o mesmo.
Finalmente, semana passada começamos uma discussão com alguns jogadores que selecionamos por suas contribuições no tópico de feedback sobre o War System. Essa é provavelmente a versão de grupo que foi mencionada em sua pergunta, então sim, nós estamos realizando isso agora mesmo.


Outras perguntas e respostas serão publicadas toda Quinta-feira em Maio.

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